Motion Capture Videogames

Set virtuali e attori reali nell'animazione dei videogames al servizio della narrazione identitaria. La tecnologia digitale sta rivoluzionando il modo di fruire l’audiovisivo portandolo ad un cambiamento epocale dei supporti cinematografici, che senza tema di smentita può essere paragonato al passaggio tra il muto e il sonoro. In realtà, il lavoro digitale all’interno dei prodotti audiovisivi è un processo che vede la sua alba proprio nella formazione dell’immagine, che si distacca sempre più dalla sua concretezza documentaristica, che i fratelli Lumiere auspicavano, per sfociare nel mondo dell’impossibile che diventa possibile. Anche l’immagine riprodotta quindi diviene nient’altro che pixel. Tutto ciò sembra portarci molto lontano dalla persona digitale, invece no! A osservare con attenzione, dietro ai mostri e alle creature fantasmagoriche che sempre più spesso troviamo nel prodotto audiovisivo si cela proprio una persona, un attore, che trasformato e scomposto in impulsi, diventa digitale.

Il motion capture mette davanti alla stessa realtà tutti gli spettatori o giocatori e i fruitori della rete: il nostro corpo non si ferma alla contingenza fisica; esso si estende in innumerevoli modi e mondi che vanno anche oltre la scia digitale che ci lasciamo dietro ogni volta che navighiamo in Internet. La persona digitale, con la tecnica del motion capture, diventa davvero tale, trasportando le nostre movenze e le nostre espressioni/emozioni su un’altra immagine, specchio di ciò che abbiamo fatto e provato: una proiezione digitale del nostro io.
La ricerca è partita da questa riflessione: quale persona può dirsi più digitale di una nostra controparte animata in pixel che però mantiene le nostre proporzioni, il nostro modo di muoversi e le nostre espressioni?
Oltre la parte teorica, vi è poi l’applicazione di tale tecnica nell’industria videoludica, declinata nel contesto
identitario della Sardegna nel pieno rispetto e adesione della legge regionale.

Il Motion Capture
Il motion capture1 (abbr. mocap) è la tecnica che consente di registrare i movimenti di un attore (umano,  animale o anche oggetto inanimato) per poterli successivamente riprodurre o analizzare. Il metodo più diffuso prevede che si applichino sul dell'attore dei marcatori o sensori in corrispondenza di ogni snodo dello scheletro del quale si intende catturare il movimento. La configurazione più comune per un essere umano comprende vita, torso, testa, omeri, gomiti, polsi, ginocchia e caviglie. Un sistema computerizzato registra i movimenti degli snodi nel tempo creando quindi una sequenza di posizioni che possono costituire la base per una animazione.
Il mocap viene utilizzato nell'industria dell'intrattenimento (cinema, TV e videogiochi soprattutto) per dare vita a personaggi sintetici. Modelli costruiti in 3D ai quali si da vita attraverso l'interpretazione di un attore.

Le motivazioni che portano ad utilizzare questa tecnica invece delle più tradizionali riprese in live action possono essere diverse:
• Perché si deve animare un personaggio fantastico troppo difficile da ricostruire col trucco
• Perché si sta producendo un'opera di animazione
• Per sostituire temporaneamente l'attore in live action durante riprese troppo pericolose
• Perché si sta producendo un'opera interattiva (videogioco) nel quale le varie animazioni dei
personaggi devono avvicendarsi secondo il volere del giocatore e pertanto in maniera imprevedibile

Obiettivi
La ricerca ha mirato alla realizzazione di un prototipo di videogame narrativo nel quale i set e i personaggi sono realizzati attraverso la modellazione 3D e le performance (voce e mimica) di attori in carne e ossa vengono applicate ai personaggi sintetici, attraverso la tecnica del motion capture. Ricorrere alla modellazione 3D per la realizzazione dei set e dei personaggi regala agli autori la possibilità di ambientare la storia in qualsiasi epoca storica, senza dover impegnare cifre considerevoli nella realizzazione
di set, scenografie, costumi e trucco.

La ricerca ha inoltre sperimentato a sperimentare queste tecniche in ambito identitario offrendo per la
prima volta la possibilità di creare un contenuto audiovisivo con animazioni in mocap ambientato in
Sardegna e sperimentando al contempo l'intero workflow di produzione con professionalità locali.
 
 
Output
  • Il prototipo di videogame
    Lo scopo dell’attività è stato di sperimentare le corrette procedure per l’utilizzo delle tecniche
    di motion capture all’interno di produzioni a basso budget, definendo una pipeline di produzione che partisse dalla creazione di modelli di personaggi sintetici, passasse dalla registrazione delle performance degli attori in carne e ossa e unisse le due cose all’interno di un motore di gioco. Per ciascuno di questi passaggi è stata effettuata una ricognizione su caratteristiche, prezzo e compatibilità con le altre componenti, fino a giungere alla definizione della pipeline “Creazione dei personaggi → MoCap → Game Engine”, che illustreremo nelle prossime pagine.
    https://net-press.itch.io/spiriti-di-terramala