Cinema e VR

La Realtà Virtuale come elemento di congiunzione tra cinema e videogioco. Esperienze immersive al servizio della narrazione audiovisiva identitaria della Sardegna E’ sempre accaduto che l’arte del cinema cambiasse con le nuove tecnologie. Dall’invenzione dei fratelli Lumiere, oltre 120 anni fa, il progresso ha accompagnato mutamenti nel modo di raccontare con le immagini. Si pensi all’introduzione del sonoro, del colore, di effetti speciali sempre più sofisticati, ma anche all’invenzione di supporti di memorizzazione economici che hanno consentito la distribuzione fuori dalle sale cinematografiche. Si pensi alle tecniche di ripresa e montaggio in digitale che hanno democratizzato i processi produttivi, mettendoli a disposizione delle masse. Si pensi infine al massiccio uso della CGI che ha consentito negli ultimi venti anni di creare interi universi immaginifici.

E’ sempre accaduto che l’arte del cinema cambiasse con le nuove tecnologie.

Dall’invenzione dei fratelliLumiere, oltre 120 anni fa, il progresso ha accompagnato mutamenti nel modo di raccontare con le immagini. Si pensi all’introduzione del sonoro, del colore, di effetti speciali sempre più sofisticati, ma ancheall’invenzione di supporti di memorizzazione economici che hanno consentito la distribuzione fuori dalle salecinematografiche. Si pensi alle tecniche di ripresa e montaggio in digitale che hanno democratizzato iprocessi produttivi, mettendoli a disposizione delle masse. Si pensi infine al massiccio uso della CGI che haconsentito negli ultimi venti anni di creare interi universi immaginifici.

La Realtà Virtuale è solo la più recente di queste innovazioni, pronta a modificare il modo di esserespettatori, portando i fruitori dell’opera al centro della scena e ad esserne parte attiva. A metà strada tra ilcinema e il videogioco, le esperienze in realtà virtuale superano il dilemma tra il libero arbitrio del videogame,che annacqua la storia, e la fruizione totalmente passiva del media audiovisivo.Se ne sono accorti da diversi anni i principali festival cinematografici del mondo, da Venezia1 a TriBeCa2,Sundance, Cannes3, Berlino4 e decine di altri nel mondo, che includono una sezione specifica dedicata alleopere immersive.

La produzione annuale di opere immersive in Realtà Virtuale vede ovviamente la categoria dei giochioccupare la fetta maggiore. Tuttavia, grazie anche agli sforzi di Facebook, il maggiore produttore mondiale didispositivi VR, nel voler emancipare il medium VR dal genere videoludico, è nata negli anni una crescenteofferta di contenuti non ludici, aventi come target utilizzatori più maturi.

Si veda a proposito il vasto elenco diopere nella categoria “Documentari e Storia” sul catalogo di Oculus.Oggetto della ricercaIl presente progetto si propone di indagare i punti di contatto e le differenze tra il mondo del cinematradizionale e quello emergente della narrazione in Realtà Virtuale e di scoprire quali siano le best practicesper la creazione di contenuti narrativi in VR che possano sfruttare la capacità narrativa del cinemaaumentandola attraverso le potenzialità immersive del nuovo mezzo.

 

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