Story Rich

“Story rich”: il videogame narrativo come strumento audiovisivo interattivo al servizio della promozione del territorio. Il progetto di progetto di ricerca ha dimostrato che le nuove tecnologie applicate all’audiovisivo non soltanto producano cultura ma anche e soprattutto sviluppo. Quindi da una parte nutrimento per l’anima e le menti dall’altra occasione di occupazione, di nuove imprese, e grande opportunità di promozione per l’attrazione di nuove economie legate al turismo. In che modo il videogame può valorizzare la tradizione identitaria e culturale della nostra isola garantendo la capacità di innovazione sia in campo espressivo, contemporaneo, sia nel campo dell’attività di impresa creativa e delle nuove tecnologie applicate? Oggi i videogames sono riconosciuti come strumenti ad alta tecnologia applicata, inquadrati nel settore dell’audiovisivo perché direttamente riconducibili alla cinematografia (cfr L. 220/2016), che si incontrano sul terreno della formazione, del sapere, della conoscenza, della didattica, ma anche della promozione del territorio, dei beni culturali, dei materiali e immateriali.

Perché una ricerca su videogioco e marketing territoriale

Il territorio, inteso in senso ampio e identitario, rappresenta per la Sardegna una importante opportunità di crescita e benessere economico e sociale. In particolare nel pieno di una crisi strutturale del sistema, occorre connettere tradizione e innovazione, passato e futuro, per riuscire a rilanciarsi nel panorama nazionale e internazionale. Ma la sempre maggiore competizione turistica a livello globale rende necessario “confezionare” il prodotto-territorio come unico ed originale.

Ciò che cerca il turista non è più solo il vedere un bel panorama, ammirare un monumento o godere di un mare cristallino. È necessario regalare al visitatore una esperienza coinvolgente confezionata anche attraverso una narrazione che lo veda protagonista. Il marketing turistico definisce questa nuova frontiera come storytelling territoriale. I luoghi diventano parte attiva di una gamification volta ad avvolgere il fruitore dentro una esperienza che trasforma la vacanza in una storia da vivere in prima persona e da protagonista.

Il presente progetto ha sperimentato nuove tecniche di narrazione interattive, che avvalendosi di tecnologie audiovisive aiutano a confezionare esperienze turistiche sempre più personali fino a diventare un viaggio dentro al viaggio. La ricerca ha sperimentato perciò l'utilizzo

del videogioco per l'arricchimento dell'esperienza turistica.

 

Output

  • Il prototipo consiste in una app per smartphones Android. All’apertura il giocatore visualizza una lettera che lo incarica di ritrovare la ragazza scomparsa, dando solo generiche informazioni sull’ultimo contatto, avvenuto a Cagliari nella piazza Yenne. Arrivato sul posto la app visualizza alcune immagini confuse ma riconoscibili, un cartello, una insegna, una pittura murale. Nella finzione si tratta di flash psicometrici che suggeriscono al veggente su quali particolari oggetti concentrare la propria ricerca. Una volta inquadrati questi determinati particolari l’esperienza psicometrica si fa più precisa e attorno al giocatore compaiono alcune scene che hanno per protagonista la ragazza scomparsa ed eventualmente le persone che ha conosciuto. Le scene sono inizialmente ferme. Il giocatore può metterle in azione e assistere ai dialoghi cliccando sullo schermo.